Die Aufgabe
Punkte auf der einen Seite, Oberflächen auf der anderen
Fahrzeuge mit Laserscannern erzeugen Punktwolken von enormer Dichte — ein kurzer Streckenabschnitt liegt schnell im dreistelligen Gigabyte-Bereich. Simulations- und Game-Engines arbeiten aber nicht mit Punkten, sondern mit Oberflächen, an denen sich Kollisionen berechnen lassen. Etwa, wenn ein Reifenmodell die Fahrbahn abtasten soll.
Zwischen beidem liegt kein Konvertierungsschritt, sondern eine Reihe von Entscheidungen: Was muss millimetergenau bleiben, was darf vereinfacht werden, was ersetzt man besser ganz.